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Batallas

Fundamentos


Punto de Encuentro -límite de ataques

El punto de reunión es el punto central de encuentro de tus tropas y el lugar donde las coordinas. Tu pueblo tiene una cantidad limitada de ataques simultáneos que pueden ser enviados desde él. Los comandos de apoyo no se ven afectados por el límite.
Si los comandos llegan al límite de los 50, tienes que esperar hasta que vuelva un ejército.
Puedes ver el resultado de una batalla en el informe de batalla que se genera después del combate.


Enviar un ejército personalizado

Cuando hayas construido unas cuantas unidades y quieras atacar a un oponente, sólo tienes que ir al mapa y hacer clic en el pueblo que quieras atacar. Allí puedes seleccionar "Enviar ejército". Elige la pestaña "ataque", luego elige las unidades que quieres enviar y haz clic en "atacar". Es importante que no olvides que cada pueblo tiene una defensa base y que el oponente puede tener unidades también. Todas las unidades tienen diferentes puntos fuertes y débiles, lo que hace que algunas unidades sean mejores para atacar y otras para defender. Puedes encontrar detalles sobre las habilidades de las unidades en el resumen de Unidades.


Reubicar Unidades (Activo solo en algunos Mundos)

En los mundos más nuevos verás que el ataque tiene tres pestañas, como muestra la captura de pantalla de abajo. La tercera pestaña es para la función "Reubicar unidades".


Si eliges la tercera pestaña, tendrás la oportunidad de trasladar unidades de un pueblo a otro. Las unidades viajarán al nuevo pueblo, donde establecerán su nuevo puesto de mando. Entonces podrás comandarlas desde el nuevo pueblo.
Esto puede ser una ventaja estratégica, ya que puedes reubicar unidades desde tus zonas seguras hasta tus pueblos de primera línea. Esta característica viene con algunas restricciones:
Sólo puedes reubicar a tus propios pueblos
  • La lealtad del pueblo debe ser del 100
  • Sólo puedes reubicar tantas unidades como pueda contener el nuevo pueblo
  • La habilidad de la tribu "Unidad" no se aplica a la reubicación de unidades - pero el táctico duplicará su velocidad de reubicación
  • Tardarás 6 horas en reubicar a tu paladín, independientemente de las demás tropas que estés reubicando
  • Puedes cancelar una orden de reubicación, cuando el pueblo de origen esté por debajo de 100 de lealtad.


Plantillas

¿Cansado de configurar manualmente el número exacto de unidades cada vez que atacas? Es hora de utilizar las plantillas. Abre la ventana del punto de reunión y crea un nuevo preajuste. Puedes personalizar su nombre, su icono y las unidades que incluye.

Una vez que hayas creado una plantilla, puedes utilizarla en todos tus pueblos. Sólo tienes que abrir la lista global y activar la plantilla que quieras. Las plantillas pueden utilizarse para operaciones de ataque y apoyo, pero también para reclutar. En el caso del reclutamiento, se recluta el número exacto de unidades para llenar un preajuste. Por supuesto, tu pueblo tiene que proporcionar los recursos necesarios.



Utilizar los plantillas es fácil, pero hay que entender lo que dicen los pequeños detalles.




Número Nombre Descripción
1 Icono de la plantilla Este es el icono que has creado para la plantilla. Si el ejército se mueve en el mapa, puedes identificar el ejército por ese icono.
2 Nombre de la plantilla Este es el nombre de la plantilla.
3 Oficiales Los generales que has elegido para ayudar a tu ejército. En este ejemplo todos los generales están habilitados. Recuerde: Puede establecer preajustes incluso si no tiene suficientes generales disponibles. Entonces la habilidad del general simplemente no está disponible. Los generales sólo se consumen si se activa su habilidad.
4 Tropas disponibles Este número le indica cuántos de estos preajustes a plena potencia están disponibles. En este ejemplo, la plantilla consta de 100 lanceros y en tu pueblo hay 3908 de ellos. Así que podrías enviar esta plantilla 39 veces.
5 Plantilla incompleta Esta barra de progreso te muestra el estado actual de la plantilla no terminada, en este ejemplo la 40ª. Puedes ver que ya hay 8 lanceros sin usar en tu pueblo y tienes que reclutar los otros 92 para completar esta plantilla.
6 Eliminar plantilla Con este botón puedes desactivar la plantilla en el pueblo actual. Esto no afecta a la plantilla en sí misma si la utilizas en otros pueblos.
7 Reclutamiento automático Este es el botón de reclutamiento automático para las plantillas. ¿Recuerdas el ejemplo? Si haces clic en él, y tienes suficientes recursos disponibles, 92 lanceros serán reclutados en el cuartel. Al hacer clic de nuevo, se pondrá otra plantilla completa en la cola de reclutamiento. Eso sería 100 lanceros en este ejemplo.


Consejo:
Para facilitar la comunicación dentro de una tribu se recomienda que todos los miembros de la tribu tengan las mismas plantillas con nombres razonables y exactamente el mismo número de unidades.


Defendiendo

Si te atacan con regularidad, el agresor probablemente quiera tus recursos o nobilizar tu pueblo. Si no hay ningún noble incluido en el ataque, el atacante probablemente sólo esté tratando de saquear tus recursos. Hay algunas cosas que puedes hacer para protegerte:

  • Contactar con tu tribu para pedir ayuda
  • Mantener los recursos almacenados bajos utilizando los recursos disponibles de inmediato
  • Investiga tecnologías de protección en tu Almacén

Todas las unidades tienen diferentes habilidades, lo que hace que algunas unidades sean mejores para atacar y otras para defender. Puedes consultar los detalles de las habilidades de las unidades en la vista general de la unidad.

Al principio el Paladín es una unidad muy buena para protegerte de los primeros ataques y se vuelve aún más valiosa cuando otros jugadores envían sus Paladines como apoyo.

No te olvides de construir el Hospital. Si pierdes unidades mientras defiendes tu pueblo, algunas de ellas se curarán en ese edificio y podrán ser utilizadas de nuevo más tarde. Las unidades en el Hospital no participan en la batalla.


Apoyando

A veces, otro miembro de tu tribu o un amigo necesita tu ayuda. Puedes enviar recursos a otros jugadores, pero también puedes enviar tropas como apoyo para ayudarles a defenderse de los enemigos. Para ello, haz clic en el pueblo de un miembro de tu tribu y selecciona "Enviar ejército personalizado" y elige la pestaña "apoyo". Añade las unidades que quieras enviar y luego haz clic en "Apoyo".

En una estatua de nivel 2 puedes investigar la "Marcha forzada". Cuando envías a tu Paladín como parte de tu ejército de apoyo, todas tus tropas se mueven a la misma velocidad que el Paladín. También puedes enviar un general táctico en lugar del Paladín, que tiene el mismo efecto.

Cuando tus tropas de apoyo sean atacadas en el pueblo de otro jugador, recibirás un informe indicando cuántas tropas has perdido. No ves quién ha atacado, ni cuántas unidades han atacado. Cuando tus tropas hayan terminado de defender un pueblo puedes retirarlas. Para retirar tus tropas abre la ventana de unidades. Allí puedes retirar algunas o todas tus tropas.

Recibirás una advertencia cuando estés a punto de atacar a tus propias tropas (ya que podrían estar apoyando a un pueblo que no recuerdas). Esta advertencia te dirá cuántas tropas tienes apoyando al pueblo, y la opción de traerlas de vuelta.



Velocidad y Disciplina

Puedes ver la velocidad de las unidades en el resumen de unidades. Cuando envíes varias unidades juntas, marcharán a la velocidad de la unidad más lenta. La velocidad de marcha de los ejércitos que regresan puede ser diferente si las unidades más lentas murieron durante una batalla.

Una excepción a esto es el Paladín cuando has investigado la marcha forzada en la Estatua. Cuando envíes tropas de apoyo que incluyan a tu Paladín, todas las tropas que marchen con él se moverán a su velocidad.

Tus tropas siempre marchan como el pájaro vuela, lo que significa que se mueven en diagonal sobre pueblos, ríos y montañas sin cambiar su velocidad.

Cuando tus ejércitos se hacen más grandes y se mezclan más tipos de unidades como la caballería y las armas de asedio, la disciplina del ejército se reduce. Esto significa que habrá una desviación en el tiempo de llegada de algunos segundos.

Puedes volver a aumentar la disciplina investigando tecnologías en el Barracón.


La Muralla

La Muralla aumenta en gran medida la defensa del pueblo. Afecta tanto a la defensa de la base como a las tropas defensoras.

La Muralla es muy eficaz para protegerse de los saqueadores, especialmente en las primeras etapas del juego. Más adelante en el juego, una muralla completamente construida es la columna vertebral de todo ejército defensivo.

Defensa Base

Cada pueblo tiene una base de defensa. Esto significa que cada pueblo se defiende, incluso si no hay tropas estacionadas en el pueblo en el momento del ataque. La idea es que fuerzas de ataque muy pequeñas, como 1 o 2 lanceros, morirán incluso sin tropas de defensa. La defensa de la base se incrementa al mejorar la muralla.

Bonus de Defensa

La bonificación de defensa se aplica a todas las unidades que defienden tu pueblo, incluidas las unidades de apoyo. En el nivel 20, la muralla proporciona una bonificación del 100% (lo que significa que las unidades defensoras luchan con doble fuerza).


Provincias e Iglesias

La Iglesia es el lugar de reunión religiosa de tus pueblos dentro de una provincia. Sin una Iglesia, las tropas de la provincia luchan sólo con la mitad de su fuerza habitual. Cada uno de tus pueblos debe estar en una provincia donde tengas al menos una Iglesia.

Si envías tropas de apoyo a un amigo, la fe de su pueblo se aplica a tus tropas, ya que ahora luchan bajo otro mando.

Comienzas con una Capilla en tu primer pueblo. Esta Capilla es un tipo especial de iglesia. Cada jugador sólo puede tener una Capilla y ya está construida en tu primer pueblo cuando el juego comienza. Tiene la misma influencia que una Iglesia de nivel 1. La Capilla no puede ser destruida con catapultas.

Si pierdes el pueblo con la primera iglesia, puedes reconstruir la Capilla en cualquier otro pueblo. Puedes construir la Capilla en cualquier pueblo por un precio mucho más bajo que otras iglesias, siempre y cuando no tengas ya una iglesia en los pueblos.

Consejo:
Al principio del juego debes centrarte en los pueblos de tu provincia. Si atacas a otros jugadores de fuera de tu provincia, tendrás un 50% menos de fuerza de combate. Aunque esto es una gran ventaja para tu defensa cuando te atacan jugadores más grandes de otras provincias, por otro lado es más difícil para ti conquistar un pueblo en otra provincia y defenderlo. Es importante construir rápidamente una Iglesia allí, para que tus tropas en esa provincia tengan fe.


Otros datos de la Iglesia:
  • La Iglesia necesita muchas provisiones, por lo que no es prudente construir una Iglesia en cada pueblo. Cuanto mayor sea el nivel de construcción, mayor será la fuerza de combate en la provincia.
  • La Iglesia se destruye cuando se toma un pueblo.
  • La Iglesia tiene más puntos de vida que cualquier otro edificio. Así que está bien protegida contra las catapultas.
Consejo:
A finales del juego puede ocurrir que un solo jugador o tribu posea todos los pueblos de una provincia. En este caso, intenta destruir todas las iglesias enemigas antes de empezar a conquistar.


Espionaje

Con los espías puedes acceder a información importante sobre los pueblos de tus enemigos. Para espiar un pueblo necesitas una taberna y al menos un espía. Entonces envía a uno o más de ellos en una misión de reconocimiento. Hay 3 opciones diferentes disponibles:

  1. Explorar edificios: Tus espías intentan averiguar qué niveles de construcción tiene el pueblo seleccionado.
  2. Explorar unidades: Tus espías intentan averiguar el número de unidades que hay actualmente en el pueblo. Incluso hay una pequeña posibilidad de averiguar cuántas unidades enemigas están actualmente estacionadas en otro lugar o están en una misión.
  3. Sabotaje: Sólo está disponible si has elegido el "Gremio de ladrones" que reside en tu Sala de Órdenes. Tus espías intentan dañar un edificio al azar en el pueblo objetivo. Sin embargo, sólo pueden bajar el edificio un nivel con un sabotaje exitoso. La capilla y el hospital no pueden ser dañados.

Por favor, ten en cuenta que para una misión de sabotaje tienes que enviar un mínimo de 3 espías y al menos 3 espías morirán, independientemente del resultado de la misión (exitosa/no exitosa).

Los espías viajan con diferente velocidad dependiendo de su misión; para las misiones de sabotaje caminarán 4 veces más lento, comparado con una misión de espionaje.

Consejo:
El sabotaje es una forma eficiente de demoler pueblos bien defendidos, ya que puedes derribar la Granja, la Iglesia o la Muralla sin usar tus ejércitos. Por supuesto, necesitas muchos pueblos con el Gremio de Ladrones.
Si has mejorado la taberna hasta el nivel 14 o investigado la tecnología Milicianos con coronas, moviliza a tus ciudadanos para proteger tu pueblo contra los sabotajes. Los ataques de sabotaje fallarán más a menudo en comparación con un pueblo sin esta investigación.

El enemigo no se dará cuenta de tus espías mientras sigan su camino. Incluso existe la posibilidad de que el enemigo no descubra a tus espías en absoluto.

La única manera de defenderse de los espías que atacan tu pueblo es tener espías en tu pueblo. Ellos pueden descubrir y derrotar a los espías enemigos que llegan.

Si espías con éxito unidades o pueblos (punto verde en el Informe) entonces el informe más reciente se comparte con tu tribu: cada miembro de la tribu puede encontrar el enlace a este informe en la ventana de información del pueblo.

Pero ten en cuenta: Algunos de tus espías pueden morir mientras se defienden de un espionaje enemigo. No siempre obtendrás un informe de dicho incidente. Asegúrate de comprobar tus espías regularmente para ver si siguen en su sitio.

También puedes utilizar contramedidas para engañar a los espías enemigos. Estas son más probables que una eliminación completa de los espías enemigos. Para que las contramedidas funcionen, necesitas al menos un espía en tu pueblo. Hay 4 tipos diferentes de contramedidas:

  • Camuflaje: Puedes establecer un nivel de edificio falso que los espías enemigos reportarán a su Señor. Por ejemplo, puedes hacer que tu Iglesia parezca de nivel 0.
  • Cambio de armas: Elige dos tipos de unidades que cambien sus armas. Puedes ocultar a tus Nobles con este truco.
  • Muñecos: Coloca unidades ficticias para fingir un ejército mucho más grande.
  • Intercambio: Esta contramedida obliga a un espía que haya fracasado explorando tu pueblo a enviar un informe de espionaje de su propio pueblo en su lugar.


Nota: Para que las contramedidas funcionen, necesitas al menos un espía en tu pueblo. Las contramedidas sólo tienen una pequeña posibilidad de activarse cuando son espiadas.

Ejemplo de informe de espionaje para las unidades


Paladín

El Paladín protege tus pueblos y también puede liderar tus unidades en la batalla. Cada jugador sólo puede tener uno. El Paladín puede equiparse con Armas que dan bonificaciones a tu ejército.


Avanzado


Modificadores de Batalla

La fuerza no es el único factor que determina el resultado de una batalla. Además, hay otros factores que pueden dar la vuelta a la batalla. Estos factores se aplican tanto al atacante como al defensor.

Ejemplo de cálculo del modificador de ataque, todos los valores se calculan en porcentajes:
Modificador de ataque = 100 * ((fe/100) * (moral/100) * (100 + suerte)/100) + valor del oficial (10 si es Gran Maestro, 0 si no lo es) + bono de ataque de la tribu (0 si no se usa la habilidad, máx. 10 para la habilidad en lvl 5)

Puedes ver el modificador de ataque total en el informe de batalla. Si pasas el ratón por encima, obtendrás los valores mostrados en porcentaje. En este ejemplo el cálculo sería:
100 * (1 * 0.5* 1.04) + 10 + 10 = 72


El modificador de ataque más bajo posible es el 11% y el modificador máximo es el 147%.

Ejemplo del cálculo del modificador de defensa, todos los valores se calculan en porcentajes:
Modificador de defensa = 100 * (fe/100) * (100 + (5 * nivel del muro) / 100) * ((100 + bono nocturno)/100)

El modificador de defensa más bajo posible es el 50% y el modificador máximo es el 440%.

Veamos con más detalle los factores:


La fe depende de la existencia de una iglesia o una capilla en la provincia. Para más información, véase Capilla/Iglesia.
Las unidades de apoyo tienen la fe del pueblo al que apoyan, independientemente de la fe de su pueblo de origen.


Moral

La moral es una protección para los nuevos jugadores. Se calcula por los puntos del atacante y del defensor. Un jugador suele atacar con un 100% de moral, pero si atacas a un jugador que es mucho menor que tú, serás penalizado. Por ejemplo, cuando la moral de tu oponente es del 45%, tus tropas sólo atacarán al 45% de su fuerza de ataque habitual. Si un jugador más pequeño ataca a un jugador mucho más grande, no hay bonificación en el ataque. La moral máxima es del 100%.

El tiempo también puede ser un factor en el cálculo de la moral, ya que utiliza el tiempo desde que el jugador se unió al mundo. Si un jugador pequeño ha estado jugando en un mundo durante mucho tiempo pero todavía tiene una pequeña cantidad de puntos, la moral subirá continuamente hasta que alcance el 50%.

La moral influye en la fuerza de combate que se puede ver en la ventana de ataque.




Suerte

La suerte es un elemento completamente aleatorio en cada combate. Tu suerte estará entre -15% y +15% y siempre se da desde el punto de vista del atacante. Si atacas con +15% de suerte, significa que tu poder de combate se incrementa en un 15%.
Para el cálculo del modificador, sumas (suerte) o restas (desgracia) el valor dado al 100% para obtener el valor a aplicar.


Puntos de Batalla

Obtienes puntos de batalla después de cada batalla. Los puntos de batalla muestran el éxito que has tenido como atacante (unidades derrotadas como atacante) o como defensor (unidades derrotadas como defensor).
El número de puntos de batalla ganados por matar una unidad depende de que seas atacante o defensor. Tanto si eres atacante como defensor, obtienes 1 punto de base por cada unidad que mates mientras atacas/defiendes respectivamente.

Consulta la tabla para obtener más información.

Unidad Puntos como Defensor Puntos como Atacante
Lancero 4 1
Espadachín 5 2
Guerrero con Hacha 1 4
Arquero 2 5
Caballería ligera 5 13
Arquero a caballo 6 12
Caballería pesada 23 15
Ariete 12 10
Catapulta 12 10
Paladín 40 20
Noble 200 200
Berserker 10 25
Trebuchet 25 0

Puedes comparar tus puntos de batalla con los de otros jugadores en la clasificación. En la clasificación hay columnas para la ofensiva, la defensiva y la suma de puntos de batalla.


Gran Maestro

Si envías un Gran Maestro con tu ejército, éste atacará con un 10% más de fuerza de ataque. Por lo tanto, se utilizará un factor de 1,1 para el modificador de batalla. Si no envías un Gran maestro, el valor es 1,0.


Bonus Nocturno

Durante la noche, las unidades defensoras obtienen una bonificación para que los jugadores puedan dormir mejor. Cuando un ataque llega durante la bonificación nocturna, el defensor obtiene una bonificación adicional del 100%, lo que significa que la fuerza defensiva normal se duplica. Durante el resto del día, este factor es 1. Si el jugador tiene una iglesia de nivel 3 en la provincia y una muralla de nivel 20, las unidades defensoras luchan con un 440% de fuerza durante la noche.


Catapultas y Arietes

Las catapultas pueden destruir los edificios del adversario. Si inicias un ataque con catapultas, puedes seleccionar qué edificio será el objetivo en la ventana desde la que lanzas el ataque.

Ten en cuenta que los edificios tienen diferentes puntos de impacto. También se pueden investigar tecnologías para aumentar los puntos de impacto. La Academia, el Precepto y la Iglesia tienen más puntos de impacto que otros edificios.

Los siguientes edificios no pueden ser demolidos por debajo del nivel 1: Cuartel General, Granja, Almacén, Capilla. El hospital no puede ser objetivo de las catapultas.

El ariete se utiliza para derribar la muralla enemiga. Esto se hace dos veces durante una batalla. El primer ataque de ariete se ejecuta antes de que comience la batalla y disminuye la bonificación de defensa del defensor si tiene éxito. El segundo ataque se realiza después de la batalla con los carneros supervivientes.
Si tu tribu utiliza la habilidad de la tribu Muro de Hierro, el Muro no puede ser demolido por debajo del nivel correspondiente a esta habilidad.


Oficiales

Los oficiales pueden aportar un gran beneficio y refinamiento táctico a tu estrategia. Si tienes oficiales a tu servicio, puedes asignarlos a los ejércitos. Los oficiales pueden ser comprados en la tienda o ganados como recompensas de misiones y depósitos de recursos.

Si has asignado Oficiales a una plantilla, se unirán automáticamente al ejército preestablecido si están disponibles. Si no hay suficientes Oficiales disponibles, el ejército comenzará a marchar de todas formas, pero sin el Oficial.

Nota: Se mostrará una ventana de confirmación emergente cuando esté a punto de cancelar un comando que utilice oficiales, informándote de que los oficiales se perderán si continúa con la cancelación.



Icono Nombre Descripción Habilidad
Gran Maestro El gran maestro es el líder perfecto para tu ejército. Con su experiencia y presencia es capaz de aumentar la fuerza del ejército que le acompaña, incrementando tu posibilidad de victoria.
Incrementa la fuerza ofensiva de tu ejército un 10%
Maestro del Botín El maestro del botín y sus fieles mulas ayudan los ejércitos victoriosos a llevar el botín de guerra a tu pueblo.
Incrementa la capacidad de carga de tu ejercito atacante un 50%, aumenta la velocidad en 100% al atacar bárbaros y da 10% de probabilidad de aumentar los edificios de recursos del bárbaro atacado.
Médico El médico sigue tu ejército atacante con la esperanza de salvar algunas almas afortunadas. Después de la batalla el médico atraviesa el campo de batalla buscando soldados heridos para curarles, reponiendo así las fuerzas del ejército.
Reduce las perdidas del ejercito atacante un 10%
Embaucador El embaucador es un general astuto y engañoso que engaña a los enemigos sobre la llegada de tus nobles. Tus enemigos considerarán tu ejército como si tuviera un noble con él.
Ralentiza todo el ejército a velocidad de noble.
Explorador Camuflado entre los árboles o por el manto de la noche, el explorador escolta el ejército y espía la fuerza del ejército enemigo. El ataque solo se llevará a cabo si la victoria está asegurada.
El ejército solo entrara en combate si gana, sino regresara a casa.
Estratega Armado con inteligencia y conocimiento, y no con espada y escudo, el estratega estudia el terreno y guía las tropas de apoyo rápidamente a su destino.
Incrementa la velocidad de los apoyos un 100%.Este efecto no se acumula con la Marcha Forzada del paladín


Pueblos Bárbaros

Puedes identificar fácilmente los pueblos abandonados ya que se llaman pueblos bárbaros. No hay ninguna diferencia entre los pueblos propiedad de los jugadores y los pueblos abandonados y bárbaros. La moral de los pueblos vacíos es siempre del 100%. Puedes apoderarte de pueblos vacíos como cualquier otro. Aunque los pueblos bárbaros no tienen dueño, crecerán hasta un cierto tamaño.

Cuando un jugador elimina su cuenta, sus pueblos acabarán convirtiéndose en pueblos bárbaros. A veces hay unidades de guarnición en pueblos bárbaros que antes pertenecían a un jugador.



Conquistar Pueblos


Conquistar otro pueblo

Noblear significa apoderarse de otro pueblo. Para noblear un pueblo, primero necesitas un Noble y atacar el objetivo con él. Durante un ataque exitoso, el Noble reduce la lealtad del pueblo. La lealtad base de un pueblo es 100 y cada ataque reduce la lealtad en 20-35, incluso si envías más de un Noble en ese ataque. Para apoderarse del pueblo, la lealtad tiene que bajar a un número inferior a 0. Esto suele requerir 4 o 5 ataques, en raras ocasiones también se puede hacer en 3 ataques.

Un Noble que ataca solo suele morir en la defensa base de un pueblo, por lo que siempre debes enviar tropas con él.

Tan pronto como el Noble haya reducido la lealtad por debajo de -1, toma el control del pueblo como nuevo gobernante a tu servicio. Ya no puede ser utilizado para otro ataque. Las unidades que acompañaban al noble se quedan en el nuevo pueblo como apoyo.


Reclutar Nobles

Para crear un Noble, primero tienes que construir una Academia. Para poder hacerlo, tu Cuartel general debe ser al menos de nivel 20. También necesitas suficientes recursos y espacio de granja.

El número de Nobles que puedes adiestrar depende de la cantidad de monedas de oro que poseas. Puedes almacenarlas en tu Academia. Las monedas de oro no se agotan ni se pierden, incluso si pierdes un Noble o un pueblo. Se almacenan globalmente y no tienen que ser transferidas a otros pueblos.

Cuantos más pueblos conquistes, más monedas necesitarás para un nuevo noble.
Consejo:
En el juego avanzado, es útil tener el "Gremio de Ladrones" en los pueblos que acuñan monedas de oro, ya que ese Gremio reduce el coste de una moneda.


Lealtad

La lealtad de un pueblo muestra lo cerca que está el pueblo de cambiar de propietario. Normalmente está a 100, en cuyo caso no se muestra. Pero en cuanto es atacada con un Noble, la lealtad disminuye entre 20 y 35 con cada ataque. La lealtad suele aumentar 1 punto por hora, pero esto depende de la velocidad del mundo. Por ejemplo, en un mundo de velocidad 2 la lealtad aumentará 2 puntos por hora.

En cuanto la lealtad cae por debajo de 0, el pueblo es tomado por el atacante y la lealtad aumenta a 25.

Así que tienes que reducir la lealtad por debajo de 0, no podrás conquistar el pueblo con 0% de lealtad. Pero recibes un bonito premio por ello.


Ser conquistado por otro jugador

Perder tu pueblo es, por supuesto, un molesto contratiempo, pero no es razón para abandonar. Te mudas a un nuevo pueblo en las afueras del mapa, donde estás muy cerca de otros jugadores con nuevos pueblos. Por lo tanto, tendrás una buena oportunidad de crecer en este lado del mundo.

Pide ayuda a tu tribu y deja que te envíen recursos o tropas de apoyo para que puedas reconstruir rápidamente.

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